mercredi 23 mai 2012
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Julian Alvarez : « Paradoxalement, l’évolution technologique actuelle nous conduit vers une approche plus ancienne du Serious game » PDF Imprimer Envoyer
Mardi, 28 Septembre 2010 12:40
Docteur en sciences de l’information et de la communication, Julian Alvarez publie ce mois-ci aux éditions Questions théoriques l’ouvrage Introduction au Serious game*. Entretien.




- Votre ouvrage revisite les origines des Serious games, qui sont plus lointaines qu’on ne l’imagine…


Julian Alvarez : Il faut retenir deux dates clé : 1970 et 2002. Depuis 2002, nous sommes dans la mouvance d’America’s Army, l’un des premiers Serious games développé pour le compte de l’armée américaine pour recruter des jeunes et valoriser son image. Très réaliste, ce jeux offre une qualité de réalisation comparable à celle des titres commerciaux « AAA » et remplit toutes les fonctions d’un « jeu sérieux ». C’est à la fois un outil de communication, de collecte de données et d'entraînement des militaires qui affrontent les internautes dans le cadre de missions spéciales. Toutefois, c’est dans les années 50 que sont apparus aux Etats-Unis les premiers jeux vidéo ne se destinant pas au divertissement mais visant des fonctions utilitaires : diffuser un message rassurant autour du nucléaire dans le contexte inquiétant de la « guerre froide », comme par exemple Tennis for Two en 1958. Plus proche de nous, on recense également au sein de grandes entreprises des titres comme Pepsi Invaders (1983) réalisé pour le compte de Coca-Cola pour mobiliser les salariés dans la lutte contre la concurrence. Aujourd’hui, on fait du neuf avec du vieux.


- Voulez-vous dire que nous n’assistons pas à l’avènement d’une réelle innovation technologique…


Julian Alvarez : Je dirais plutôt que l’évolution technologique actuelle nous conduit paradoxalement vers une approche plus ancienne du Serious game, tel que le définit Clark Abt en 1970  (ndlr : auteur de l’ouvrage Serious Games – The Viking Press – New-York). C’est l’autre date clé à retenir. La vision du Serious game est à l’époque plus large que celle de 2002. En effet, Clark Abt englobe tous les types de jeux pour leur attribuer des fonctions utilitaires : non seulement les jeux informatiques (naissants à l’époque), mais aussi les jeux de société et de stratégie, les jeux de rôle, les jeux de plein air…  Aujourd’hui, les technologies de mobilité, la RFID, la réalité augmentée, les objets tangibles, les digitables ou les écrans souples ouvrent la voie à de nouvelles formes de jeux électroniques. Les « geocaching » se jouent en plein air, les « jeux de société 2.0 » combinent jeux de société et objets tangibles, les ARG, jeux à réalité alterné, renvoient aux jeux de rôle grandeur nature…


- Quels sont les champs d’application les plus prometteurs de ces « nouveaux » Serious games ?


Julian Alvarez : Dans notre ouvrage, nous avons réuni les témoignages de plus d’une trentaine d’acteurs et utilisateurs issus de secteurs aussi divers que la santé, la communication, l’enseignement ou l’industrie. La France est particulièrement dynamique dans ce domaine, notamment sous l’impulsion de l’appel à projets de jeux sérieux lancé en 2009 par la secrétaire d’Etat à l’économie numérique, Nathalie Kosciusko-Morizet. Ainsi, plus d’une quarantaine de projets a été subventionnée dans les domaines de la formation, du tourisme, de la recherche. Il faut également citer l’exemple du projet Mojos, à Montpellier, dont le but est de rééduquer sur plan physique ou psychique des patients ayant subi un accident ou un traumatisme. Montpellier s’apprête d’ailleurs à ouvrir un living lab pour tester des Serious games dédiés notamment à l’e-santé. En l’occurrence, il devient peut-être plus simple à présent de rechercher quels sont les secteurs qui ne font pas encore usage de Serious games ou bien dans lesquels ils n’auraient absolument pas leur place.


- Vous êtes, par ailleurs, le co-fondateur  de l’association Ludoscience, quelle est sa vocation ?


Julian Alvarez : Cette association fondée par trois chercheurs et consultants (ndlr : Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux) se destine notamment à étudier et promouvoir l’objet Serious game. Le site web www.ludoscience.com référence différentes ressources (actualités, tweets, bibliographies, sites internet, travaux d’étudiants...) ainsi que nos travaux de recherche et réalisations. Nous avons également développé une base de données de Serious games référencés selon différents types de critères (gameplay, intention, domaine d’application, public ciblé…), que l’on peut consulter via plusieurs moteurs de recherche et qui fait appel aux contributions des internautes (http://serious.gameclassification.com). Nous avons par ailleurs lancé, en collaboration avec Orange Labs, un site d’évaluation des Serious games (http://www.seriousgamesopinions.org). Enfin, Ludoscience travaille en association avec le Lutin User lab (laboratoire des usages en technologies d’information numérique de la Cité des sciences et de l’industrie) et l’association Serious Game Lab, pour concevoir et évaluer des projets de jeux sérieux.


Propos recueillis par Chantal Delsouc


* Ouvrage de Julian Alvarez et Damien Djaouti, septembre 2010, éditions Questions théoriques, Librairie philosophique J. Vrin

 


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